Comment fabriquons-nous un jeu?

Chez Jumbo, nous avons un département spécialisé dans la recherche de nouveaux concepts de jeu qui seraient intéressants à commercialiser. Ces idées proviennent d’amateurs, d’inventeurs professionnels, d’entreprises des quatre coins du monde et bien entendu de Jumbo.

Les amateurs

Jumbo reçoit environ 300 idées de jeu par an de la part d’amateurs. Cela représente 5 à 6 appels téléphoniques ou lettres par semaine de gens qui trouvent ça génial d’inventer un jeu. De toutes ces idées, il en reste souvent qu’une seule qui atteindra la fabrication du jeu. Le plus souvent Jumbo n’a pas besoin de jeu ou l’idée n’est pas assez originale. Les idées non retenues sont renvoyées à leur créateur.

Les inventeurs professionnels

Ces personnes arrivent, le plus souvent, avec des idées intéressantes de par leur connaissance du marché du jouet. Ces inventeurs professionnels travaillent souvent via un « agent ».  Un même agent représente plusieurs inventeurs ce qui est très pratique pour Jumbo. Nous les rencontrons pendant les foires où ils présentent les nouveaux concepts, les nouvelles idées. Si nous y voyons de la nouveauté et de l’originalité, nous leur achetons l’idée et nous en fabriquons un jeu.

Des jeux existants

Jumbo recherche activement des jeux existants ailleurs dans le monde. Il se peut qu’une société américaine possède des jeux dans leur assortiment que nous ne connaissons pas encore chez nous. C’est durant les foires que notre service développement va visiter ces sociétés et part à la recherche d’un jeu qui pourrait être vendu dans nos pays.  Les « pays Jumbo » sont les Pays-Bas, la Belgique, le Luxembourg, la France, l’Allemagne, l’Autriche, l’Angleterre et l’Irlande.
Nous ne tablons pas que sur des sociétés Outre-Atlantique. Les sociétés européennes qui ne vendent pas leurs jeux dans nos pays sont également intéressantes.  Jumbo achète par exemple des concepts à des sociétés espagnoles ou françaises et de la même façon Jumbo peut vendre ses jeux à d’autres pays.

Nos propres concepts

Notre service développement invente toujours aussi souvent de nouveaux jeux. Il laisse souvent un inventeur de jeu connu développer l’idée. Ces jeux sont réalisés à partir de rien, (processus appelé : « from scratch’ »). Le Jeu de l’argent de poche (par exemple) a été développé par un inventeur réputé à la demande de Jumbo. Avec ce jeu, les joueurs apprennent à payer et à épargner en euros. Le premier joueur à avoir acheter son vélo est le gagnant.

Licences

A chaque parution d’un nouveau livre d’Harry Potter, de nombreux enfants proposaient une idée de jeu « Harry Potter », ce qui en soit est une bonne idée. Malheureusement, Jumbo a besoin d’une licence pour fabriquer ce style de jeu. Une licence est un droit pour pouvoir utiliser le nom de quelqu’un ou quelque chose (dans le cas présent le nom et les photos d’Harry Potter). Il faut donc dans un premier temps recevoir les droits des ayants droits (dans le cas d’Harry Potter, il s’agit de l’écrivain J.K. Rowling). Il faut acheter une licence et cela coûte très cher.  Par l’utilisation d’un nom connu, nous profitons de sa célébrité et cela ne peut se faire comme ça. Les licences sont, le plus souvent, vendues lors de la sortie d’un film ou d’un livre.

Bricoleurs

Notre service développement reçoit diverses réalisations d’idées de jeux d’amateurs. Des réalisations superbement bricolées ou des esquisses au dos d’un rouleau de papier peint. En tant que développeur, il faut en faire abstraction. Cela n’a que peu d’importance si le jeu est déjà beau, il faut finalement savoir comment on y joue et si on en a besoin.

Les coûts de fabrication

La première idée de l’inventeur est parfois plus développée et jolie que ce que Jumbo va finalement réaliser. L’inventeur ne doit pas regarder aux frais contrairement à Jumbo (autrement, le jeu serait trop onéreux en magasins).

Chaque pays a ses souhaits

Lorsque Jumbo achète un jeu aux Etats-Unis pour le commercialiser dans ses pays, il est presque terminé. Seuls les jeux « questions-réponses » sont attentivement étudiés. Il y a, en effet, beaucoup de chance que les questions soient trop basées sur les Etats-Unis. « Quelle est le Capitale de la Belgique ? » est une question difficile pour les américains alors que nous connaissons la réponse. Il se peut aussi qu’il y ait des questions que nous ne pouvons pas utilisées (par exemple : programmes télévisés américains). Le choix de forme et couleurs de la boîte de jeu des américains est bien différent que le nôtre également. Tout cela sera modifié.

Un nouveau jeu doit naturellement recevoir un nom. Pour ce faire, il faut tenir compte de certains points :

Plusieurs pays

Lorsque Jumbo veut commercialiser un jeu dans plusieurs pays, il est plus simple de lui donner un nom unique, comme le « Stratego » qui est joué dans tous les pays sous le même titre. Cela permet aussi de mieux protéger le nom et d’avoir un seul accès internet (www.stratego.com). Le nom « Stratego » ne veut en soi rien dire, si ce n’est qu’on y trouve le mot « stratégie ». Un titre pareil demande plus d’explications au départ contrairement au « jeu de l’argent de poche » qui est directement compréhensible.

Nom familier

Pim Pam Pet a directement été un nom familier et est devenu, tout au long des années, une marque connue. Ce nom date des années 50 et n’a pas changé depuis. En fait, c’est un nom bizarre basé sur la sonorité des syllabes. Puisqu’il s’agit d’une marque forte, la signification du titre a finalement peu d’importance puisque tout le monde connaît le jeu.

Publicité ou non

Si l’on veut qu’un jeu devienne un nom familier, il faut ou prendre le temps ou lancer une campagne publicitaire dans laquelle le nom du nouveau jeu sera mis en avant. Il se peut également que le jeu soit lié à un jeu télévisé.  Si l’on ne fait pas de publicité, comme pour le « jeu de l’argent de poche », il faut choisir un titre précis et clair.

Un jeu ne peut exister sans règles de jeu. Sans ces règles, les jeux ne seraient que des boîtes aux contenus énigmatiques. C’est pour cela que, dans chaque boîte, vous trouverez un livret reprenant les règles de jeu. Ces règles doivent être les plus claires possibles afin de comprendre le contenu et le déroulement du jeu en une lecture. Il faut, de plus, pouvoir les expliquer clairement et correctement aux autres joueurs et, en cas de doute, pouvoir trouver immédiatement la bonne explication. Chez Jumbo, nous apportons énormément d’attention aux règles de jeu.

Télécharger les règles de jeu

S’il vous manque les règles de l’un de nos jeux, vous pouvez les télécharger ici.

Les nouveaux jeux sont testés le plus rapidement possible et la meilleure façon de le faire, c’est d’y jouer.

Le personnel de Jumbo, accompagné, parfois, de personnes extérieures, teste le jeu en premier. Si le test est réussi, le jeu sera ensuite testé par un groupe cible (personne dont l’âge correspond au jeu).

Par exemple, « Le jeu de l’argent de poche »,  visant des enfants, a été testé par des jeunes qui y ont joué toute une après-midi. Des spécialistes sont présents et font attention à la compréhension, à l’amusement et aux éventuelles erreurs du jeu. Si tout est concluant, le jeu part à la production.

Medemblik

Dans la province du nord des Pays-Bas, se trouve la petite ville de Medemblik (près de Hoorn). C’est là que se situe la « Nederlandse Spellenfabriek » (NSF) dans laquelle Jumbo produit tous ses jeux et puzzles (après préparation faite à la maison-mère de Zandaam).

L’usine en quelques chiffres

La NSF se compose d’une usine d’une superficie de 8000 mètres carrés et d’un magasin de 6000 mètres carrés. L’usine fabrique environ 8000 exemplaires d’un jeu par jour. La NSF possède 5 lignes de production qui permettent de produire 5 jeux différents simultanément. La NSF utilise plus ou moins 80 tonnes de carton par semaine. Les pions, les dés et les autres éléments de jeu non cartonnés sont fabriqués à l’étranger mais rajoutés dans les jeux à la NSF.

Prototype

Avant que le jeu parte définitivement à la production, on en réalise un prototype afin de se rendre précisément compte de sa fabrication.

Carton

Le carton arrive en grandes feuilles à l’usine. C’est à partir de ce carton que seront fabriqués les boîtes, les couvercles et les plateaux de jeu. Les dessins pour les plateaux de jeu et les boîtes sont livrées par l’imprimeur et seront collés sur le carton. Le stock de carton nécessaire pour une semaine équivaut à la dimension de 1500 terrains de football.

Collages, pliages et perforations

Les plateaux de jeux imprimés sont vernis afin que les couleurs restent vives et le plateau anti-traces.  Certains jeux ont une forme étrange obtenue par une machine constituée d’un bloc de lames (comme un emporte pièces).  D’autres plateaux de jeux sont pliés.  Ces plis sont réalisés par une machine qui va presser une fente à l’avant et à l’arrière du plateau de jeu afin que celui-ci puisse rentrer dans la boîte.

Assemblage des boîtes

Le couvercle et la boîte sont mis en forme par un bloc de bois. Les couvercles progressent vers le haut via un tapis roulant et les boîtes, placées sur un autre tapis roulant, avancent vers le service assemblage.

Remplissage des boîtes

Les ouvriers remplissent les boîtes à la main avec tout le matériel nécessaire pour le jeu : dés, pions, cartes, euros, ainsi qu’un certificat de garantie Jumbo.

Enfin prêt

Les boîtes et les couvercles se rejoignent un peu plus tard afin d’apposer le couvercle et fermer ainsi la boîte.  Les boîtes seront ensuite filmées afin que personne ne puisse prendre quoi que ce soit dans celles-ci.  Les jeux sont finalement stockés en magasin.
Le magasin compte des milliers de jeux dans l’attente d’une commande.  Les magasins de jouets font une commande chez Jumbo.  Celle-ci devient ce que l’on appelle : la liste d’assemblage, qui permet de rassembler les jeux les uns après les autres.
Pour les commandes envoyées par les grands magasins, les jeux sont souvent rassemblés par boîtes d’emballage et envoyés par palettes. Pour les magasins plus petits, il s’agit souvent de commandes plus sélectives. Les jeux sont finalement chargés et conduis via camions dans les points de vente.